迟来的总结

时间飞逝,一眨眼就到了2016年了,距离上一篇创业小结刚好过去一年了,本来第一篇也只是记录到2014年第三季度,想着以后有空慢慢补,回头发现这根本就是个假设,翻翻今年在网上买的各种书籍,也是大多没看完,有些连封皮都没来得及拆,真是对自己汗颜。每次想着写总结的时候,都想着先把手头其它事先做完再说,有时还是临时起意加了些事,比如今天用Anconda玩了下IPython和一些数据绘图,然后时间就这么过去了。所以现在就不管其它,先赶在一月结束前写完这篇总结,算是了一桩心事。

现在

有些涉及公司机密和利益相关的就不先表了。先来说说现在的状况吧,第一款产品在2015年初经了过漫长的产品迭代和商务洽谈,安卓版本终于在2015年9月上线,也算是个月流水百万的产品。今年我们的团队规模从不到10人扩大到20人,原来80平不到的小作坊明显已经塞不下这么多人,换了个相当明亮通透的办公间,也有了一间真正的会议室。

但在这个行业里的朋友应该知道,流水只是账面上的,去除税点、各项成本和渠道分成,到CP手上大约就剩两成。第一款产品的成本约300万,流水的分成不足以支持下一款产品的开发,而且创业积累的经验,让我们越来越明白,在当下的市场环境,小打小闹已经没有啥生存空间。IP、二次元、MOBA、电竞、大厂各种兴奋点在2015年持续爆发,而资本寒冬、产品同质化等因素又导致小CP在大潮之下纷纷倒闭。根据艾瑞咨询2015年的数据可以看到移动游戏市场依然很红火,但是大厂的垄断格局越来越明显。这是2016新年的新挑战。

所以我们走在继续融资的路上。在2015年第四季度这样的资本环境下煎熬得等着资方消息,所幸现在都已经走完流程,这颗悬着心暂时放下了。2016年的这波强寒潮袭来,希望今年能够一帆风顺些。

团队

刚提到团队人员规模的扩大。小团队啥事都得自己亲力亲为,第一个项目上线那会,我既要做运维,要修bug,统计后台数据,还要赶紧开发新功能赶上发行的投放日期。那段时间真是没日没夜,平均每天工作15小时,回家的时候妻儿都一觉睡醒了,一有事就得及时处理。为了结束这种不可持续发展的野蛮模式,人员扩招是不可避免的,但又限于薪资成本考虑,招了2015年和2016年的应届生各一个,加上之前项目后期招的一个学弟,和从网易带出来的学弟,加上自己一共5个程序,一路下来还没人退出。策划团队之前是三人,一个家里有事没等到上线就回老家了,另外一个跟我们闹掰走了。后来找了两个有一两年工作经验的小伙子。

美术团队基本是做了大换血,从网易工作室跟我们一起出来的两个美术,原本的主美被我们撤职后基本处于残废状态。另外一个在刚担任主美时还是积极负责的,随着与外包沟通的杂事越来越多,也出现了各种疲态,后来因为身体原因就完全歇菜了。而后招的美术UI在主美的“无为而治”的管理下处于放养状态。在上线前后,三位都各自离开,初创时的美术团队在创业一年后分崩离析。

对于美术团队的组建和主美的选定,我们痛定思痛,总结了几个教训。首先,美术门道比较深,并不是我们预想的那样这搞下那弄下就能出的来,需要自身美术功底好并且能把控好风格的主美来负责。其次,搞美术的人的性格和想法相较于程序或策划更具感性和独特,程序和策划工作更多的是理性和逻辑,所以主美必须懂得如何在美术和团队其他人之间架起沟通桥梁。再者,游戏开发是一种协作式生产流程,对于进度任务和理想目标的追求既相互作用又相互制约,需要主美能够有一定的实战项目经验,懂得进度和理想的权衡。

所以想来想去,这种量级的主美,只能去大公司挖,而且是合伙人级别,这样的要求和不宽裕的组建时间,找到谈何容易。在创业一年多的时间里,好多时候我们是处于未知和等待中,然后幂幂之中似乎上天总有安排,我们只是顺势而为。这次也是,国内某二线游戏公司手游项目解散,刚好也有朋友关系介绍,见面聊了几次后,那位美术总监便加入我们团队,也成为了我们的合伙人。

随之发生剧烈变化的美术团队,在一个月之内,我们新增了4位都有大厂项目经验,工作5、6年的美术,年后还会有新人加入。接管和规范了原画、模型、动作、特效、UI等等的美术工作。上天让我们相遇的时机只能说是完美。不过团队总是要经历磨合期的,但有理由相信这次大成本的投入来建设美术团队,能为我们带来效率和质量上的提高。

文化

相对于企业文化,因为按工作类型划分成程序,策划,美术团队,各自团队工作内容不同而产生不同文化(比如程序团队是程序员文化),主要负责人有各自喜好的管理方式(比如我会略喜好一些协作化平台来管理任务和进度,如Teambition),所以我们现在充其量是团队文化。

由于程序团队里,新人较多,有很大一部分工作要部署学习任务、指导和检查结果。所以虽然现在人多了,但当新人还不能稳定的输出生产代码时,反倒是加重骨干人员的工作量。对于这种情况,原本的解决方案可以集中进行上岗培训,ppt来解释工作方式和流程。但我们一直缺少相应的文档或记录,所以每次新人来都是口口相传,效率低下。

因为新人暴增,我们给新员工找了合租的房子,这是蛮好的一种新人融入手段,刚好来的略早的新人可以带着刚来的新人一起摸索研究,也相应的减少些骨干人员工作量。分享以前是存放在svn上的,不过Teambition可以上传并且@给某人消息,还是比较方便的,现在我们的日报、分享、任务都是基于这个平台,我也在这安利下它。

规划

今年希望能产出两款产品,有过了第一款产品的挫折和经历,更了解研发路程的艰辛,还有很多市场不确定因素,但我们还是得一往无前得努力下去。

然后,产品也会去商谈一些IP合作,为了迎合市场和玩家,这是当下国内游戏圈大家都在挖心思的地方。我承认我们没法做到抛弃现实只关注Gameplay,在独立游戏和商业网游的两头我们还是接近商业多些,毕竟得活下来,对得起一起创业的兄弟。

技术方向,新项目依然使用Cocos2dx,不过客户端升级了下版本。动作摒弃了CocosStudio,买了Spine的正版授权,虽然Spine在编辑器和功能方面完胜CocosStudio,但是细节上有很多概念与它不同,我们对Spine的library也进行了一番改造(如打断动作时,可能出现的残留问题),后面有空再单独开个文章。

服务器准备使用Golang来实现,第一个项目为了快速开发使用的是Python,由于其GIL的问题,导致在单核性能不强的云主机上没法发挥多核的优势。其次,Python毕竟不是编译型语言,没有很好的静态代码检查机制,很多时候就需要进行代码覆盖率测试。当然Golang也有各种问题,毕竟语言还很新,GC在1.5之后才得到改善,关键还是Golang开发人员还不多,招人是个大问题。

不管怎么说,2016年对我们而言,依然是个挑战之年,fighting!